Minggu, 23 Oktober 2016

Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual

Hasil gambar untuk desain komunikasi visual

1. Pengertian Desain Komunikasi Visual 

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya.

Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang desain komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi.

2. Sejarah Desain Komunikasi Visual 
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain. 

3. Elemen - elemen Desain Komunikasi Visual

a. Tata Letak Perwajahan (Layout)

Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
 
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

b. Tipografi

Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:

“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”

Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

c. Ilustrasi 

Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi.
Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.

Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:

“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

d. Simbolisme 

Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

e. Warna 

Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

f. Animasi 

Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.

Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
 
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
 
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

g. Suara 

Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.




Sumber :

http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/11/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html [Diakses : 22 Oktober 2016]

 

Desain dan Pemodelan Grafis



Desain dan Pemodelan Grafis 

Hasil gambar untuk desain pemodelan grafis


1. Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis
Desain pemodelan grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafis” dengan memiliki arti sbb : 

-Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. 
-Grafis : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.  
-Desain Grafis : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik 

Unsur – unsurnya :

a.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b.    Bentuk (Shape) 
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar. 

c.      Huruf (Character) 
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d.    Simbol (Symbol) 
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan 
dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 

e.      Bentuk Nyata (Form) 
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f.      Tekstur (Texture) 
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g.     Ruang (Space) 
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.  

h.    Ukuran (Size) 
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i.       Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya : 

a.     Kesederhanaan 
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

b.    Keseimbangan 
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

c.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.

d.    Penekanan (Aksentuasi) 
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

e.      Irama (Repetisi) 
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

3. Perkembangan Desain Grafis dari Berbagai Media

Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

4. Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis 
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

5. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. Interaksi ini sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang sebuah pesan elektronik, sedangkan interaksi antara manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis orientasi kepada manusia sebagai user.

Sumber :

http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html [ Diakses : 22 Oktober 2016 ]
http://tipskompunet.blogspot.co.id/2015/11/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html [ Diakses : 22 Oktober 2016 ]

Minggu, 09 Oktober 2016

Evolusi Sistem (Tugas 2 : Mata Kuliah Sistem Operasi)



CIRI CIRI DAN CONTOH PADA EVOLUSI SISTEM

  1. SISTEM OPERASI SEDERHANA
Ciri Cirinya :
  1. Memiliki Program Sendiri (Tunggal)
  2. Hanya satu pemakai (Single User)
  3. Memiliki Satu CPU
  4. Pemakaiannya Terbatas
Contoh :
  1. Lift
  2. Playstation
  3. Controler
  1. SIMPLE BATCH SYSTEM
Ciri Cirinya :
  1. Mengurangi Waktu Setup
  2. Mengatur Antrian Job Secara Otomatis
  3. Memakai Waktu Setup
Masalah Yang Terdapat :
  1. Memory Protection
  2. Interupt
  3. Time
  4. Privilaged Instruction
  1. MULTIPROGRAMMING BATCH SYSTEM
Ciri Cirinya :
  1. Pemanfaatan Processor Yang Lebih Maksimal
  2. Komputer Dapat Melayani Banyak pemakai Sekaligus
Masalah Yang Terdapat :
  1. Penggunaan Processor Yang Rendah
  1. TIME SHARING SYSTEM / INTERACTIVE SYSTEM
Ciri Cirinya :
  1. Memberi Batasan Waktu Pada Setiap Job
  2. Multiprogramming
  3. Pengguna Dapat Berinteraksi Secara Bersamaan
Masalah Yang Terdapat :
  1. Perlindungan Terhadap File System Masig Kurang Memadai
  2. Pembagian Sumber Daya Kurang Efektif
  1. DESKTOP SYSTEM
Ciri Cirinya :
  1. User Dapat Membuka Aplikasi Secara Bersamaan
  2. Respon Yang Sangat Cepat
  3. Kenyamanan User Dalam Pemakaiannya
Contoh :
  1. Linux
  2. Windows
  3. MacintOS
  1. PARALLEL SYSTEM
Ciri Cirinya :
  1. Memiliki Lebih Dari Satu Processor
  2. Dapat Membagi Bus
  3. Dapat Digunakan Untuk Database
Masalah Yang Terdapat :
  1. Harga Mahal
  2. Tidak Mampu Mengatasi Masalah Yang Besar
  1. REAL-TIME SYSTEM
Ciri Cirinya :
  1. Meiliki Ketepatan Waktu Saat Sedang Memproses
  2. Respon Yang Tepat Dalam Waktu Yang Sudah Di Perkirakan
Contoh :
  1. Virtual Reality (VR)
  2. Sistem Pengontrolan KRL, MRT, LRT.
  1. DISTRIBUTE SYSTEM
Ciri Cirinya :
  1. Lebih Handal
  2. Meningkatkan Kecepatan Dalam Hal Komputasi
  3. Resource Sharing
Contoh :
  1. Email
  2. Linux
  3. Windows
  4. Android
  1. CLUSTERED SYSTEM
Ciri Cirinya :
  1. Dapat Membagi Penyimpanan Secara Bersama Sama
  2. Sistem Yang Terdistribusi
Contoh :
  1. Linux
  2. Windows
  3. Android
  4. iOS
  1. HANDHELD SYSTEM
Ciri Cirinya :
  1. Memiliki Memori Yang Terbatas
  2. Kecepatan Rendah
  3. Layar Kecil
Contoh :
  1. Mini Computer

Sumber :
https://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/02/06/konsep-sistem-operasi/
http://agungimam.blogspot.co.id/2013/04/sistem-operasi.html
http://ganiasmoro.blogspot.co.id/2012/03/definisi-macam-macam-sistem_2144.html
http://kaazima.blogspot.co.id/2013/01/pengenalan-sistem-operasi.html
http://dewanggawinardi.blogspot.co.id/2014/10/evolusi-sistem-operasi.html
https://cuapcuapcomputer.wordpress.com/tag/simple-batch-system/
http://thax46.blogspot.co.id/2013/01/evolusi-sistem-operasi.html

Sabtu, 01 Oktober 2016

Sistem Operasi (Jenis-jenis Komputer)

JENIS-JENIS KOMPUTER
1. Berdasarkan data yang diolah, komputer dibedakan dalam 3 kategori, yaitu:
  1. Komputer Analog
Komputer analog adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja pada level analog. Level analog di sini adalah lawan dari level digital, dimana level digital adalah level tegangan tinggi dan rendah, yang digunakan dalam implementasi bilangan biner. Komputer analog bekerja secara paralel untuk mengolah data yang sifatnya berkelanjutan, datanya berupa besaran fisik dan angka-angka.
Ciri-ciri komputer analog antara lain:
·         Data yang diolah merupakan data kualitatif (pengolahan dilakukan atas pulsa kontinyu)
·         Digunakan dalam proses pengawasan suatu pengolahan
·         Bekerja secara kontinu dan paralel
·         Tidak memerlukan bahasa perantara
·         Mengolah data dalam bentuk fisik
·         Keluaran yang dihasilkan biasanya dalam bentuk gafik
          Kelebihannya antara lain:
·         Kecocokan dalam pengukuran
·         Pengolahan data cepat
·         Merupakan special-purpose komputer
·         Merepresentasikan besaran yang akan diproses dan yang dihasilkan dalam suatu rentang nilai tertentu yang disesuaikan dengan nilai besarannya
·         Berdayaguna untuk pengontrolan yang otomatis pada proses-proses industri
         Kekurangannya antara lain:
·         Dalam  memproses data kurang tepat
·         Masih kurang bahkan tidak dapat memproses data berupa angka
·         Hanya menyelesaikan suatu masalah yang khusus
·         Memiliki komponen yang berlebihan dan banyak hingga disebut rumit
·         Tidak terstruktur
·         Tidak multifungsi
·         Daya tenaga yang masuk banyak sementara daya hasil keluaran tidak seimbang/kurang
2.      Komputer Digital
Komputer digital adalah mesin komputer yang diciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain lain. Komputer digital bekerja berdasarkan operasi hitung. Pemrosesnya dilaksanakan berdasarkan teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1. Sinyal tersebut disebut sebuah bit.
Kelebihannya antara lain:
·         Memproses data lebih tepat dibandingkan dengan komputer analog
·         Dapat menyimpan data selama masih dibutuhkan oleh proses
·         Dapat melakukan operasi logika, yaitu membandingkan dua nilai dan menentukan hasilnya, yaitu membandingkan elemen nilai yang satu lebih kecil atau sama dengan, atau lebih kecil sama dengan, atau tidak sama dengan elemen nilai yang kedua
·         Data yang telah dimasukkan dapat dikoreksi atau dihapus
·         Output dari komputer digital dapat berupa angka, huruf, grafik maupun gambar
3.      .Komputer Hybrid
Komputer yang diperuntukkan untuk pengolahan data yng bersifat kuantitatif maupun kualitatif, atau dengan istilah lain menggabungkan kemampuan digital dengan analog. Dengan perkataan lain, data kuantitatif yang diolah menghasilkan data kualitatifnya begitu pula sebaliknya.
Kelebihannya antara lain:
·         Lebih cepat dari komputer digital
·         Lebih tepat dari komputer analog
Contoh dari komputer jenis ini adalah komputer yang digunakan pada robot-robot yang dipakai sebagai pekerja pada pabrik serta digunakan oleh berbagai rumah sakit yang digunakan untuk memeriksa keadaan tubuh dari pasien yang pada akhirnya komputer bisa mengeluarkan berbagai analisa yang disajikan dalam bentuk gambar, grafik ataupun tulisan.

2. Berdasarkan Ukuran :
A.Mainframe Komputer.
Komputer jenis ini menggunakan prosessor yang mempunyai kemampuan yang sangat besar dan ditujukan untuk multi user. Dengan menggunakan teknologi time sharing maka efeknya tidak begitu dirasakan oleh user.
Contohnya:IBMSystem/360.

B.Mini Komputer.
Mini Computer atau komputer mini adalah kelas komputer multi user yang dalam spektrum komputasi berada di posisi menengah bawah kelas komputer mainframe dan sistem komputer multi user seperti komputer pribadi. Contohnya : IBM System/370.
3. Micro Computer/Personal Computer.
Suatu perangkat komputer yang kebanyakan kita gunakan setiap hari untuk bekerja atau penggunaan pribadi. Sebuah PC umum meliputi sebuah sistem unit, monitor, keyboard, dan mouse. Sebagian besar PC hari ini juga memiliki jaringan atau koneksi internet, serta port untuk menghubungkan perangkat perangkat, seperti kamera digital, printer, scanner, speaker, hard drive eksternal, dan komponen lainnya. Contohnya : Desktop PC, Laptop.


3. Menurut Penggunaannya

Berdasarkan penggunaannya, komputer digolongkan kedalam komputer untuk penggunaan khusus (special purpose komputer), dan komputer untuk penggunaan umum (general purpose komputer).

A. Komputer untuk penggunaan khusus (special purpose komputer)
Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan suatu masalah yang khusus, yang biasanya hanya berupa satu masalah saja. Program komputer sudah tertentu dan sudah tersimpan di dalam komputernya. Komputer ini dapat berupa komputer digital maupun komputer analog, dan umumnya komputer analog adalah special purpose komputer.
Special purpose komputer banyak dikembangkan untuk pengontrolan yang otomatis pada proses-proses industri dan untuk tujuan militer, untuk memecahkan masalah navigasi di kapal selam atau kapal terbang.
Sekali special purpose komputer sudah diprogram untuk masalah yang khusus maka tidak dapat digunakan untuk masalah yang lainnya, tanpa adanya perubahan-perubahan yang dilakukan di dalam komputer.
B. Komputer untuk penggunaan umum (general purpose komputer)
Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan bermacam-macam masalah, dapat mempergunakan program yang bermacam-macam untuk menyelesaikan jenis permasalahan-permasalahan yang berbeda. Karena komputer jenis ini tidak dirancang untuk masalah yang khusus, maka dibandingkan dengan special purpose komputer , kecepatannya lebih rendah.
General purpose komputer dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang berbeda, misalnya aplikasi bisnis, teknik, pendidikan, pengolahan data, permaianan, dsb.
General purpose komputer dapat merupakan komputer digital maupun komputer analog, tetapi umumnya komputer digital adalah general purpose komputer.